Descripción
Los Skinwalker son vampiros Nativos Americanos localizados en el suroestede los Estados Unidos. Actúan como Vástagos normales : poseyendoGeneración, Rituales del mismo tipo que los Taumatúrgicosy con capacidad para crear poderosos Fetiches del Wyrm. Cuando los Uktena y los Wendigo purificaron los continentes Americanos,se encontraron con los Skinwalker : unos espíritus del Wyrm muypoderosos e inteligentes, que se movían a lo largo de la geografíaAmericana, de pueblo a pueblo, y que indefectiblemente acabaríanpor consumir a todo el mundo.
A causa de su poder para asumir el cuerpo de aquellos a los que asesinaban,las tribus americanas, frecuentemente creyeron que los Skinwalker y losGarou eran los mismos, creando serios problemas entre humanos y HombresLobo.
Se cree que los Skinwalker están completamente extinguidos. Laverdad es que los pocos seres de esta calaña que aun existen hanasimilado posiciones en la Camarilla y el Sabbat, asumiendo puestos deimportancia y permaneciendo totalmente escondidos de otros seres.
Muchos Skinwalker se han introducido en el juego de la Jyhad tras habercanibalizado a un Vástago. Al tomar su apariencia, toman su poderdentro de la sociedad vampírica. Así, numerosos han sidolos rumores de que la matanza dictada por el Príncipe de Akron ylas conspiraciones llevadas a cabo por el príncipe de Miami, hansido llevadas a cabo por un Skinwalker tras tomar la apariencia de dichosvástagos.
Creación (mínimo)
Atributos : 8/6/4 (Mentales son primarios)
Habilidades : 15/11/7 (Conocimientos son primarios)
Trasfondos : 8
Disciplinas : 4
Gnosis : 7
Fuerza de Voluntad : 5
Reserva de sangre : 15 puntos de sangre
Puntos Gratuitos : 21
Disciplinas
Los Skinwalker deben poseer Taumaturgia a nivel 2, aunque son capacesde obtener el mismo dominio de esta Disciplina que un antiguo Tremere.De hecho, algunos se ocultan como si fueran antiguos de este clan. OtrosSkinwalker poseen niveles avanzados de Auxpex y Obtenebración. Habilidades
Los Skinwalker son capaces por naturaleza de hablar con los espíritus: algunos shamanes y Uktena creen que son espíritus malvados quehabitan cuerpos físicos. Nadie lo sabe con certeza.
Los Skinwalker son capaces de caminar de lado como los Garou, y puedenaprender Rituales y Dones. En la Umbra, no obstante, aparecen representadoscomo criaturas malignas y horribles, con grandes garras y cuerpos demoníacos.
Para usar las disciplinas, los rituales y los dones, estos seres puedenutilizar indistintamente Sangre o Gnosis.
Wyrmskins
Los Wyrmskins son Fetiches hechos con la piel de las víctimasde estos seres. En cualquier momento, el Skinwalker poseedor de este fetichepuede cambiar de forma, asumiendo la de cualquier otra persona o criatura(incluso si esta es un animal). El número de formas que un Wyrmskinpuede retener es igual al valor de Gnosis del Skinwalker, así unSkinwalker con Gnosis 4, puede memorizar 4 formas.
Cuando un Skinwalker consume la sangre de su víctima, puede asumirla identidad de su víctima (Percepción del Aura, Sentir elWyrm o el olor no funcionarán con menos de 5 éxitos). Siuno mata a su victima chupándole la sangre, hasta el próximoanochecer será capaz de aventurarse de día bajo los rayosdel sol, siempre y cuando la víctima no fuese un vampiro.
Algunos poderosos Skinwalker pueden asumir la forma de otro ser, sinnecesidad de asesinarlo. Para ello se requiere una tirada de Resistencia+ Subterfugio contra la fuerza de voluntad de la víctima. Una pifiaindica que el Skinwalker nunca podrá asumir la forma de esa criatura.
Limitaciones
Los Skinwalker son demasiado inhumanos y el narrador no deberíapermitir a sus jugadores que crearan personajes de este tipo.
Los Skinwalker no tienen límites a la hora de mejorar sus habilidadesy mantienen sus atributos Físicos, a excepción de apariencia.No pueden inflar sus atributos físicos de la misma manera que losdemás vampiros, pero pueden usar la sangre para curarse de dañosno agravados. Su forma natural es muy parecida a la de los Nosferatu, consu apariencia en un valor de cero.
Los Skinwalker reciben daño agravado del sol, el fuego y la plata.
Una vez cada 100 años, cada Skinwalker debe retornar a su tierranatal en el Suroeste y acabar con la vida de 10 criaturas (preferiblementehumanos) en un ritual, con el fin de alargar su vida. Caso de que no hicieratal ritual, cada año a partir de ese siglo, el Skinwalker perderáun punto de sangre extra cada noche. Si el Skinwalker agota su reservade sangre entra en sopor.