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SOBRE FUDGE
Fudge es un juego de rol escrito por Steffan O'Sullivan, con extenso soporte de la comunidad de Usenet rec.games.design.
Las reglas básicas de Fudge están disponibles en internet en http://www.fudgerpg.com y en formato de libro a través de Grey Ghost Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368. Pueden ser usadas con cualquier género de juego. Mientras que un trabajo individual derivado de Fudge puede especificar determinados atributos y habilidades, muchos más son posibles con Fudge. Cada Narrador que use Fudge es animado a añadir o ignorar cualquier rasgo de un personaje. Cualquiera que desee distribuir dicho material gratuitamente puede hacerlo - simplemente incluye este aviso "SOBRE FUDGE" y "Disclaimer" (completo con la nota de copyright de Fudge). Si deseas cobrar por dicho material, fuera de como un artículo en un magacine u otra revista periódica, debes primero obtener una licencia libre de royalties del autor del juego, Steffan O'Sullivan, P.O. Box 465, Plymouth, NH 03264.
DISCLAIMER
Los siguientes materiales basados en Fudge, titulados FUDGE: Goblyns, son creados por, hechos disponibles por, y tienen el copyright (C) 2001-2002 por Jorge Arredondo, y no son necesariamente aprobados de ninguna manera por Steffan O'Sullivan o ningún otro editor de otro material de Fudge. Ni Steffan O'Sullivan ni ningún otro editor de otro material de Fudge son de ninguna manera responsables del contenido de dicho material a no ser que específicamente tenga crédito del mismo. Material original de Fudge Copyright (C)1992-1995 by Steffan O'Sullivan, todos los derechos reservados.
Este es un trasfondo que pretende ser completo e independiente de otros sistemas establecidos (por ejemplo, AD&D). Tiene su lugar de origen en el Siempreoscuro. Es un trasfondo en un complejo y completo mundo subterráneo formado por kilómetros de pasadizos, grandes cuevas, lagos y ríos, precipicios, bosques de setas o musgos, lagos ígneos de lava, ciudades abandonadas hace largo tiempo, etc., en perpetua oscuridad excepto por la iluminación de la que se provean los seres vivos, y por algunos tipos de hongos, gemas mágicas y materias incandescentes (como la lava anteriormente citada). Y si hay posibilidad de subir a la superficie, es anatema, al menos para las razas de los personajes...
Los personajes principales son goblyns. Estas criaturas son más pequeñas que un hombre, pero la escala del juego está basada en su tamaño. Son criaturas desgarbadas y delgadas, pero muy bien adaptadas a su mundo subterráneo. Poseen infravisión (visión térmica, aunque también son capaces de ver la luz normal) normalmente hasta unos 20 metros, saben orientarse en las profundidades de la tierra, poseen un sentido del oído muy agudo, etc. En cuanto a su aspecto, como ya hemos dicho son desgarbados y delgados, de miembros largos y fibrosos. Tienen rasgos angulosos, con narices o bien gruesas o bien puntiagudas (a veces, gruesas y puntiagudas), grandes ojos y grandes orejas puntiagudas. Asimismo sus caninos tienden a ser un poco puntiagudos, sin llegar a ser colmillos.
Nota: la infravisión permite ver con tonos grises de color en la oscuridad a partir de las diferencias de temperatura y de los distintos grados de enfriamiento de los distintos objetos. Normalmente los personajes ven lo suficientemente bien hasta la mitad de su alcance máximo (lo normal son 10 metros); más allá de esa distancia, pero a menos del rango máximo la dificultad de las tiradas de Percepción o similares aumenta en un +2, y las imágenes tienen poco detalle (hasta 20 metros normalmente); hasta el 150% del rango máximo aún se puede intentar ver algo, pero no hay detalle apenas y la dificultad aumenta en un +4.
Una alternativa: por otra parte, si deseas hacer las cosas más sencillas a la hora de jugar, puedes ampliar el alcance de la infravisión para todas las criaturas del Siempreoscuro. Por ejemplo al doble, lo que permitiría explorar el mundo con más garantía... de saber donde te metes!
Su color de piel varía según la procedencia de cada uno... los de piel rojiza proceden de las mayores profundidades del mundo, donde los ríos y lagos de lava son comunes. Los de piel verde, por el contrario, proceden de los territorios más superficiales, donde incluso llegan las raíces de (supuestamente) plantas de la superficie. Los de piel blancuzca viven cerca de depósitos minerales, de metales, gemas, etc. Los de piel azulada viven cerca de importantes cursos de agua subterránea, como ríos o lagos, y los de piel púrpura cerca de bosques de setas gigantes, o en cuevas escondidas, tranquilas y poco visitadas.
Los goblyns rojos son enérgicos, activos e infatigables, como las propias llamas, además de bastante resistentes al calor y al fuego, incluyendo al fuego mágico. Por ello reciben un +1 a toda tirada a efectos de resistir el calor extremo. Además reciben gratuitamente uno de los siguientes dones: Reflejos rápidos, Piel dura (no acumulable con el +1 para resistir el calor extremo) o el de Curación rápida; y también uno de los siguientes defectos: Charlatanería, Refunfuñón o Impulsivo. Como esto es FUDGE añadimos que si quieres emplear otros dones y defectos genéricos aplicables deberán estar relacionados con el origen místico de este tipo de goblyns, activos como las llamas, ardientes, enérgicos, caóticos, impacientes.
Los goblyns blancos son duros y estables como las mismas rocas. Por ello, entre otros beneficios, a la hora de resistir magia de metamorfosis o de envejecimiento, reciben un bonus de +1 para evitarlo. Además, poseen uno de estos dones: Piel Dura, Nunca se pierde (por su conexión intuitiva con el mundo) o el de Resistencia al dolor, pero reciben un defecto de entre los siguientes: Testarudo, Obeso o Perezoso (prefieren hablar a actuar). En general, dones y defectos relacionados con resistencia, estabilidad, constancia, inmutabilidad, longevidad, estancamiento.
Los goblyns verdes son saludables y vitalistas como la naturaleza personificada, lo que les otorga gratuitamente un don de la siguiente lista: Atractivo, Resistente al dolor, Curación rápida, Resistente al veneno o el de Piel dura. Pero al ser tan saludables, fuertes y hermosos suelen ser un tanto arrogantes y presumidos, lo que se traduce en tener uno de estos defectos: ser o bien Testarudos, Vanos o Sobreconfiados, Celoso de cualquier que sea el centro de atención, o bien tener el Voto (cuidar su aspecto). Además reciben un +1 en tiradas contra enfermedades. Otros dones y defectos serán los relacionados con la buena salud, resistencia, vida corta por quemarse demasiado deprisa, etc.
Los goblyns azules son grandes pensadores, intelectuales demasiado cerebrales a veces... poseen gratuitamente uno de estos dones: Sentido común, Buena memoria, Nunca olvida ___, Reloj interno, Concentración, Magia de Cristales (1 nivel) o Ingeniería Bruja pero sus mentes despiertas y rápidas adolecen de uno estos defectos: Distraído, Curiosidad, Sinceridad o Indeciso. Asimismo reciben un +1 a la hora de resistir enfermedades mentales. Dones y defectos adicionales se referirán a dotes mentales y debilidades ocasionadas por tener dichas dotes en grado elevado...
Los goblyns púrpura, dado el aura poderosa de sus espíritus, reciben gratis uno de los siguientes dones: Presentir el peligro, Intuición, Suerte, Resistente a la magia o Favor Divino, y también reciben gratuitamente uno de estos defectos: Mala suerte (un aura fuerte atrae a las fuerzas del destino... para bien o para mal), Susceptibilidad a la magia, Distraído o Asusta a los animales. Como ventaja adicional, si un espíritu de cualquier tipo intenta poseer a uno de ellos reciben una bonificación de +1 a la hora de resistirse. Otros dones y defectos posibles serán los relacionados con un poder espiritual o mágico fuerte, quizás demasiado...
Un cruce entre especies goblyns (lo cual no es tan inusual sobre todo teniendo en cuenta que los goblyns son poco racistas), produce descendencia de la especie de uno de los dos progenitores en una tirada de +2 ó más, repetida para cada progenitor (si las dos tiradas tienen éxito, la especie resultante será la del progenitor que haya obtenido la tirada más alta). Si los dos progenitores empatan, o si ninguno saca la tirada, el goblyn será de piel gris-grisácea, que no poseen ningún Don ni Defecto automáticos de nacimiento como los que poseen sus progenitores.
Los goblyns tienden a vestir ropas funcionales pero con aspecto un tanto chillón, o mejor dicho, chocante. Eso también se nota en sus armaduras, repletas de placas para dar mayor protección, pinchos o filos en lugares clave para una defensa activa... en conjunto bastante horrorosas pero funcionales. A nivel de reglas, si una criatura ataca cuerpo a cuerpo sin armas a un goblyn así protegido, y sólo consigue un resultado de ataque Pobre o menor, se pincha o corta con la armadura recibiendo un daño de +1 + su escala (equivalente a un arma de filo pequeña + escala). Pero esta protección adicional tiene un precio... si un goblyn pifia un ataque o esquiva es posible que se hiera a sí mismo con su propia armadura...
Al contrario que los goblins normales de la fantasía clásica, los goblyns no son idiotas ni depredadores belicosos y salvajes. No obstante, dado el mundo peliagudo donde les ha tocado vivir, no son reacios a tomar las armas para defenderse o conquistar territorios para expandirse. Hace unos cuantos siglos su "imperio" subterráneo era mucho más extenso, pero un serie de cataclismos naturales (¿naturales?) además de varias guerras con sus enemigos naturales (kobolds, knolls, bugbears, y otros) les forzaron a replegarse tras sufrir una gran pérdida de población.
Los goblyns son una raza muy organizada socialmente. Profesionalmente, a la hora de repartirse el trabajo, se agrupan en gremios muy organizados. Hay gremios que cubren todas las tareas posibles de la sociedad goblyn, entre ellos el gremio de Luchadores (los guerreros de la sociedad goblyn), el de Exploradores (que incluye a los goblyns vigías y a gran parte de los goblyns con los dones de infravisión superior u oído ultrasónico), el de Constructores (herreros, albañiles, ingenieros, armeros, mineros, etc.), el de Magos del Cristal (invocan conjuros usando los cristales de poder), el de los Ingenieros Brujos (construyen ingeniosos aparatos mágicos impulsados por cristales, entre ellos los famosos y casi olvidados Constructos goblyn), el de Bibliotecarios (expertos en conocimientos de todo tipo, con grandes bibliotecas en libros de aleaciones ligeras de metal), el de Mantenimiento y Entretenimiento (que como el gremio de hostelería, organiza las moradas de los goblyns, cocina, limpia y organiza entretenimientos como por ejemplo a través de los contadores de historias o bardos goblyn; otra actividad que organizan son las guarderías de los infantes goblyns), etc.
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Esa especialización se traduce en términos de reglas en lo siguiente: usando las reglas de Five Point FUDGE, un personaje goblyn perteneciente a un gremio determinado, sólo podrá dedicar 1 punto como máximo a los grupos de habilidades no primarias para dicha profesión. Al mismo tiempo, los goblyns tampoco gustan de que uno de los suyos se especialice demasiado. En ese ambiente tan peligroso como el que les ha tocado vivir, el sólo saber hacer una cosa puede ser muy peligroso. Por ello, los goblyns con 4 puntos dedicados a un mismo grupo de habilidades son poco comunes.
Por ejemplo: un goblyn del gremio de Luchadores podría dedicar 3 puntos a habilidades de Combate, 1 a habilidades de Exteriores y el restante a Atléticas. Un Bibliotecario podría dedicar 2 puntos a Conocimientos, 1 a Combate, 1 a Atléticas y el restante a Habilidades Generales.
También se debe permitir que los personajes gasten más de un punto en su grupo de habilidades primario pero no todos de una vez, como se indica en el manual de Five Point FUDGE. Por ejemplo, 3 puntos en Conocimientos por separado darían 9 habilidades a nivel Normal y 3 Mediocres, en vez de 1 a nivel Grande, 3 a nivel Bueno y 4 a nivel Normal. Principalmente se consigue de esta forma que los personajes sean más débiles inicialmente, pero puede dar un abanico mayor de habilidades aunque no sean muy buenos en ellas.
Una alternativa: si no quieres demasiada complicación, puedes limitarte a hacer que todos los personajes goblyns tengan 3 puntos de personaje en su grupo de habilidades primarias y los otros dos en otros dos grupos de habilidades secundarias.
Los asentamientos goblyn, sin importar su tamaño, se rigen por un consejo de maestros de gremio, que asesoran y apoyan a un único maestro de gremio que actúa como jefe del mismo. Es por ello que llegar a ser maestro de gremio tiene una doble importancia: además del status que un goblyn alcanza cuando llega a maestro, puede llegar a poseer un gran poder si llega a ser consejero de un asentamiento o incluso jefe local. ¿Dónde está el truco? Llegar a ser maestro de gremio es muy pero que muy difícil... requiere mucho trabajo y demostrar que tu habilidad merece ser reconocida con el grado de maestro... aunque en algunos casos se den casos de favoritismo con respecto a alumnos favoritos o a familiares.
Los consejeros informan a su vez a sus gremios respectivos, donde las decisiones que les afectan se discuten por todos los maestros existentes. Normalmente en esos debates se establecerán las líneas que defenderán los consejeros en el consejo de gremios para el bien del asentamiento. La estrategia de gremio que planteará el consejero en cuestión se habrá decidido ya sea bien democráticamente entre todos los maestros o bien con un maestro supremo que tome la decisión final tras examinar todas las alternativas y disponga la mejor opción.
Pero la lealtad principal (usualmente), es hacia el asentamiento y por ende a la especie goblyn en conjunto... las cosas están lo suficientemente duras como para que nada funcione por rencillas entre los gremios. O al menos se supone que las cosas son así, lo que no es verdad en el 100% de los casos...
Un detalle curioso en la sociedad goblyn es la ausencia de dinero y del concepto de dinero. Siendo una sociedad tan jerarquizada y organizada, no utilizan dinero ni hay un intercambio de bienes y servicios que implique dicho concepto. Es más una sociedad militar que otra cosa, en la cual unos producen bienes de consumo (comida, equipo, alojamiento, entretenimiento), otros instruyen, otros luchan, otros hacen magia, etc., pero ninguna de esas actividades se compra. Son más que nada servicios a la comunidad. No obstante sí tienen propiedad privada, aunque sea reducida (normalmente sólo los útiles que necesitan para el desempeño de su trabajo).
Además, la disponibilidad de equipo, alojamiento y otros servicios superiores viene dado por el status de un goblyn en concreto. El status es un concepto abstracto que nos mide cómo de importante es ese goblyn en la sociedad en la que reside. Se mide por sus acciones y por su habilidad y experiencia, por lo que los maestros de gremio son los que mayor status tienen (sólo superados por un jefe de asentamiento). Cuanto mejor sea tu status, tu lugar de residencia será mejor, podrás tener mejores alimentos, conseguir mejor equipo, etc. Y todo ello sin el desembolso de dinero.
Ahora bien, ¿hay comercio o no en este mundo perfecto? Sí, entre asentamientos goblyn que estén lo suficientemente desarrollados para tener exceso de producción. Aunque tampoco manejan dinero, los intercambios son más en la forma de trueques que otra cosa. Además no hay comerciantes, estos intercambios suelen ser llevados sólo por los maestros de gremio respectivos o por el consejo del gremio. No hay goblyns que se dediquen al intercambio de bienes para poder subsistir.
En ocasiones se intercambia goblyns entre asentamientos. Normalmente, como en el caso de bienes, cuando hay determinados profesionales goblyn suficientes como para "traspasarlos" a otra ciudad en intercambio por otro profesional del que no hay suficientes, suele darse este caso de "migración laboral". Dichos goblyns ven reevaluados su status en su nuevo hogar, aunque suele evaluarse al alza dada la necesidad de ellos en el nuevo lugar.
Entonces, ¿hay ladrones goblyn? Digamos que sí y que no. No hay ladrones que roben para vivir de lo robado, aunque cualquier goblyn que tenga algo de malicia puede robar una posesión a otro goblyn para quedarse con ella, o bien sólo para molestar. No hay ladrones profesionales, sino "cleptómanos ocasionales".
Unos pocos Dones y Defectos adicionales al sistema de FpF antes de continuar...
Dones:
Infravisión excepcional
: doble alcance del normal (40 metros).Oído ultrasónico
: permite percibir sonidos fuera del rango normalmente percibible por el común de los goblyns, lo que le permite escuchar el lenguaje secreto de los kobolds (entenderlo es otra cosa, pero por lo menos sabes que están ahí fuera, por todas partes...).Riqueza en cristales (sólo personajes Magos del Cristal o Ingenieros Brujos)
: el personaje posee de inicio el doble de cristales de lo normal (el total de dones de Magia de Cristales que posea x 12 en niveles de calidad de cristales si es un Mago del Cristal, ó 18 niveles en total si es un Ingeniero Brujo), con una calidad máxima inicial Grande (costo 6).Defectos:
Infravisión pobre
: la mitad del alcance normal (10 metros).Escala -1
: el personaje es más pequeño y débil que los goblyns normales, siendo casi del tamaño de un kobold.Ojos luminosos
: los ojos del personaje dan más de lo que reciben. Su habilidad de infravisión hace que desprendan calor, lo que hace al personaje muy visible desde lejos, incluso aunque esté fuera del alcance normal de la infravisión.Ceguera a la infravisión
: el personaje es incapaz de percibir nada con infravisión. Para él una antorcha u otra fuente de luz son la única guía en el mundo subterráneo...Ceguera a la luz normal
: el personaje es capaz de ver perfectamente con infravisión, pero cuando hay luz visible cerca es incapaz de percibir ésta. Eso provoca que no pueda distinguir los colores ni pueda hacer otras muchas cosas en los recintos goblyns iluminados con luz visible (como por ejemplo, notar detalle en un cuadro, dado que toda la pintura tiene la misma temperatura).Adicto a polvo de cristales
: este defecto sólo pueden sufrirlo personajes magos. El personaje, dado que su habilidad para hacer magia es defectuosa, es adicto a tomar de vez en cuando (usualmente 1 vez al mes) una dosis de cristal mágico pulverizado, de al menos un nivel Terrible de potencia. Si el cristal es del mismo tipo que su subespecie goblyn específica, la dosis le resultará de mayor potencia requieriendo reforzarla en el doble de tiempo normal (si el goblyn es gris, todos los cristales le durarán únicamente 1 mes por dosis).Si el personaje toma una dosis mayor que Terrible (un cristal mayor pulverizado o varios cristales menores juntos) puede conseguir evitar la necesidad de tomarlo por 1 mes extra por nivel adicional, pero es peligroso. En este caso hará una tirada de Salud contra el nivel total de la dosis. Si pasa la tirada todo irá bien, pero si la falla según el nivel de fracaso sufrirá de alucinaciones, incapacidad, debilidad o incluso la muerte.
Si un personaje con este defecto no toma su dosis correspondiente de polvo de cristal, el primer mes recibirá una penalización de -1 en todos los conjuros que haga; el segundo mes la penalización será de -2, y así sucesivamente hasta una penalización máxima de -4 el cuarto mes consecutivo. A partir de ahí la penalización se reducirá en 1 cada mes hasta desaparecer.
Y la cosa no es tan sencilla... un personaje con este defecto deberá hacer tiradas de Fuerza de Voluntad al -3 si quieren intentar resistirse a la tentación de tomar una dosis de cristales cuando la necesiten. Aun cuando hayan conseguido sobreponerse a este defecto, es posible una recaída... como con cualquier adicción.
Para hacer magia voy a usar el sistema de Four by Five Magic de Stefan O'Sullivan, dado que lo veo lo suficientemente completo y a la vez abierto para mis necesidades. Además, dado que voy a usar el sistema de personajes de Five Point FUDGE, es muy adecuado.
Para hacer magia en este trasfondo, todos (o casi) los magos en potencia deberán tener al menos un nivel del don de Magia de Cristales. Este don es una forma de manipular la magia pero se potencia no con un maná interno, propio del mago, sino con el que poseen los cristales de poder. Desde un punto de vista es un don inferior al de Magia Escolástica de Four by Five Magic: el don de Magia Escolástica de 4x5 Magic, da maná propio al mago de 3 puntos por cada nivel del don que posea. En cambio el don de Magia de Cristales permite, sin darle maná propio al mago, manipular (gastar) un máximo de 3 puntos de maná de cristales por nivel del don, por asalto.
¿Y cuál es la ventaja? En Five Point FUDGE necesitas un nivel del don de Magia Escolástica por cada punto de personaje que dediques a habilidades mágicas, pero el don de Magia de Cristales no tiene esa limitación inicial. El mago será capaz de manipular más o menos maná por asalto pero su habilidad para hacerlo es meramente de aprendizaje.
Ejemplo: un mago con dos niveles de Magia de Cristales podrá gastar 2 x 3 = 6 puntos de maná de cristales por asalto, y no más. Un mago con tres niveles podría gastar 3 x 3 = 9 puntos de maná por asalto, y así sucesivamente.
Es por eso que para hacer magia se requiere tener cristales mágicos que son los que proporcionan ese maná y que se recolectan en las profundidades de la tierra, y que se van gastando poco a poco a medida que se usan. Los cristales existen en 5 gamas básicas de colores, asociadas a los 5 reinos del sistema 4x5 Magic; los cristales rojos están asociados al reino de Energía, los verdes al de Cuerpo, los azul claro al de Mente, los púrpura a Espíritu y los blancos a Materia.
La pregunta capciosa es, si Siempreoscuro está envuelto en tinieblas y sus habitantes se basan en la infravisión para guiarse (aunque a veces recurran a fuentes de luz ordinaria), ¿cómo ven los colores de los cristales? Es sencillo. Los cristales mágicos (y muchos otros cristales no mágicos, pero que suelen confundir a los magos descuidados) brillan con una tenue luz fluorescente, del color asociado al reino correspondiente. No dan suficiente luz como para alumbrar (apenas un tenue brillo, prácticamente sólo cuando los tocas), pero sí la suficiente como para que destaquen en el gris perpetuo de la infravisión. La excepción son los cristales asociados al reino de Energía, que además de brillar con tenue luz rojiza desprenden calor dando un halo de luz gris a la infravisión.
Sí, hay una similitud entre los colores de los cristales mágicos y los colores de piel de los goblyns. En realidad los colores de piel se deben a la larga exposición a la magia de los cristales, dado que los yacimientos de cada tipo se suele encontrar sólo en un tipo de lugar. Y como cristales que son, crecen. Los cristales rojos se suelen encontrar en las mayores profundidades de la tierra, y cerca de lagos volcánicos y similares. Los cristales verdes se encuentran cerca de la superficie, creciendo en el techo cerca de las raíces de los pocos árboles que llegan tan profundo. Los cristales azules crecen cerca de importantes fuentes de agua, o incluso en el fondo de los lagos subterráneos. Los púrpura crecen en cementerios naturales de criaturas de Siempreoscuro, o en bosques de setas gigantes o musgos subterráneos... y en cavernas muy solitarias o ruinas abandonadas. Y por último, los blancos crecen cerca de yacimientos de minerales, metales o gemas, rocas duras o volcánicas, y suelen encontrarse en las minas goblyns (si encuentras minerales, probablemente encuentres cristales blancos, y viceversa).
A medida que se usan los cristales para hacer magia, hay una probabilidad de que su magia potencial se gaste un poco. No todos los cristales tienen la misma cantidad bruta de magia, midiéndose con la escala usual de FUDGE; por ejemplo, un Buen cristal rojo. Según sea el potencial del cristal, dará una cantidad mayor o menor de puntos de maná reflejada en la siguiente tabla:
| Calidad del cristal | Maná |
Asimismo, veamos el coste de maná requerido según la dificultad de un conjuro en la siguiente tabla (difiere en un punto de maná en todos los casos, respecto del standard fijado en 4x5 Magic):
| Dificultad del conjuro | Maná requerido |
Para que un personaje con el don de la magia perciba un cristal como mágico ha de pasar una tirada de Sentir Energía a dificultad igual al nivel del cristal pero invirtiéndole el signo. Este uso de la habilidad no cuenta como un conjuro como tal, sino como una habilidad de percepción, por lo cual no cuesta maná ni pasa nada si se pifia (excepto el que posiblemente consideres como mágico un canto rodado... y cuando lo quieras usar no va a ser divertido).
Ejemplo: un cristal Pobre (valor -2 en FUDGE) requiere una dificultad de +2 (Grande en FUDGE).
Esto se debe a que hay muchos cristales sin poder efectivo que brillan de la misma forma que los cristales mágicos. Para distinguirlos hace falta percibir la magia que poseen estos.
El maná requerido para lanzar un conjuro no es obligatorio que tenga que pagarse entero de un mismo cristal. Se pueden acumular cristales del mismo tipo para poder lanzar conjuros poderosos, incluso con cristales de un tipo que no sea el que corresponda al Reino de magia del conjuro (aunque es posible que este caso dichos cristales se dañe). No obstante, el pagar el coste de maná de un conjuro con varios cristales tiene un inconveniente que hace que siga siendo preferible tener cristales poderosos. Usar varios cristales del mismo Reino para un conjuro cuenta con si se gastase 1 punto de maná adicional a la hora de determinar el coste total, con lo que magos con el don de Magia de Cristales a nivel bajo puede que tengan que retrasar el conjuro a la siguiente ronda por el punto de maná ficticio adicional. Si se usan cristales de otro Reino, cuenta como si se utilizasen 3 puntos de maná ficticio adicionales, y si se hacen ambas cosas cuenta como si se utilizasen 5 más.
En cualquier caso recordar que el mago podrá gastar sólo su máximo de maná correspondiente, y en sucesivos asaltos gastar la cantidad de maná del cristal (o cristales) necesaria para lanzar un conjuro. El mago hará su tirada de habilidad asociada al conjuro tan pronto como haya pagado el precio en maná requerido en los asaltos sucesivos.
Más ejemplos: un mago con sólo un nivel de Magia de Cristales y que por ello sólo puede gastar un máximo 1 x 3 = 3 puntos de maná de cristales por asalto, intenta lanzar sobre sí mismo un conjuro de Velocidad (Mejorar Cuerpo) para zafarse de unos kobolds merodeadores que le están buscando en un bosque de setas donde se ha ocultado (dificultad del conjuro: Grande). Afortunadamente para él, posee un cristal Verde Excelente que le dará maná de sobra asociado al Reino de Cuerpo como para potenciar el conjuro. El primer asalto gasta 3 puntos de maná de los 5 necesarios; el segundo sólo 2 (de su máximo de 3), dejando en el cristal un remanente de 2 puntos de maná. En este momento tira por su habilidad de Mejorar Cuerpo y consigue lanzar el conjuro con éxito. Justo a tiempo, echa a correr al doble de su velocidad normal dejando muy atrás a los salvajes kobolds...
Supongamos que este mago no tuviera ese cristal de calidad Excelente, sino sólo uno de calidad Pobre, dos de calidad Terrible y un cristal de calidad Buena pero del Reino de Energía. Si usa todos los cristales de Cuerpo tiene suficiente para pagar el coste de maná total (3 + 1 + 1 = 5), pero su total ficticio a la hora de manejar maná por asalto es de 6 (5 + 1 por usar más de un cristal de cuerpo). En este caso le da lo mismo, porque necesita igualmente dos asaltos para lanzar un conjuro de maná 5 que uno de 6, dado su único nivel de Magia de Cristales.
Si en vez de usar uno de los cristales Terribles de Cuerpo usara el del Reino de Energía de calidad Buena, también tiene todo el maná requerido (3 + 1 + 1 = 5). Vemos que el cristal de Energía gasta todo su maná y además recibe una tirada de desgaste. Para acabar de empeorarlo todo, el total ficticio de maná a efectos de tiempo ha pasado a ser de 10 (5 + 5 por usar cristales adicionales de Cuerpo y uno de otro Reino), lo que le hace tardar dos asaltos adicionales puesto que sólo puede manejar un total de 3 puntos de maná por asalto.
Si un mago lanza un conjuro pero falla la tirada de dificultad, se fuerza una tirada de Desgaste del cristal que más haya contribuido al total del maná del conjuro (en caso de empate, se escoge al azar). Se tiran 4DF y si se saca menos que 0 el cristal baja un nivel de calidad. Además, por supuesto, el conjuro no tiene éxito.
Si el mago no sólo falla el conjuro sino que además lo pifia, el mismo cristal que vimos antes perdería automáticamente un nivel de calidad y además se forzaría una tirada de Desgaste. Sin contar con los efectos adversos que la magia usada pueda hacer caer sobre el mago...
Como hemos visto antes, un cristal usado para potenciar un conjuro de un Reino que no sea el que le corresponde sólo vale 1 punto de maná, independientemente de su calidad en su Reino asociado. Además, siempre provocan una tirada de Desgaste al cristal así empleado, adicional a la que corresponda al cristal principal si el mago falla el conjuro.
Los cristales recuperan maná con el tiempo, hasta el máximo de su capacidad actual. La tasa a la que la recuperen determinará mucho el poder de la magia en este trasfondo, junto con la cantidad de cristales disponibles. A priori me inclino por una disponibilidad moderada de cristales (que sean difíciles de encontrar) y un tiempo de recuperación de un punto de maná cada 5-10 minutos (entre 60 y 120 asaltos de combate de 5 segundos).
Una alternativa: si quieres un mundo con menos o más magia, no tienes más que ajustar a tu gusto los puntos de maná ficticio que dan los niveles del don de Magia de Cristales, o bien el maná que ofrecen los cristales, o bien el coste de maná según el conjuro a lanzar o por último, la tasa de recuperación de maná de los cristales.
Una nota adicional: la magia de fuego en este mundo subterráneo puede llegar a ser muy peligrosa... si se lanza un conjuro de fuego en un pasadizo estrecho, se puede consumir una gran cantidad de oxígeno muy rápidamente, lo que como poco provocará serios mareos a los allí se encuentren (en varias ocasiones en las guerras de antaño, astutos magos goblyn liquidaron a fuerzas muy superiores ahogándolas de estas forma...).
Los cristales rojos asociados al Reino de Energía desprenden calor mientras les quede un resquicio de magia. De hecho son como faros en la noche eterna de Siempreoscuro para sus criaturas con visión térmica. A medida que se van gastando se van enfriando.
Los cristales blancos de Materia cuando son encontrados son perfectos, pero se van agrietando y desmenuzando a medida que su magia se agota.
Los cristales azules de Mente empequeñecen al perder su poder, hasta que desaparecen.
Los cristales púrpura de Espíritu van perdiendo su color hasta hacerse transparentes al irse agotando su magia.
Los cristales verdes de Cuerpo pierden su color, ennegreciéndose a medida que su poder se termina.
Un personaje mago cuenta de inicio en su equipo con una reserva de cristales de poder para permitirle realizar magia. Esta cantidad de cristales vendrá dada por el total de dones que posea de Magia de Cristal x 6. Ese total se usará para "comprar" cristales de diversa calidad (cada punto de maná cuesta un punto de este total; ver la tabla que relaciona la calidad de los cristales con el maná que poseen). En cualquier caso la calidad máxima inicial que tendrá un cristal será Buena (5 puntos de maná). Ver el personaje de ejemplo (Andrux) para ver como distribuir puntos en cristales.
La Ingeniería Bruja es una variedad de la Magia en este trasfondo. Usa los mismo conceptos que la Magia de Cristales pero es a la vez menos flexible, más abierta (cualquiera puede usar un objeto mágico, normalmente) y más "barata" (de aprender)
En primer lugar un personaje que quiera dedicarse a la Ingeniería Bruja debe poseer el Don del mismo nombre. Sin él, no posee la habilidad innata necesaria para poder hacer que los cristales de poder funcionen de forma automática.
De la misma forma que la magia de Cristales, el tener el don de Ingeniería Bruja no limita el número de puntos que se pueden dedicar al grupo de habilidades que gobiernan su uso. Un personaje podrá ponerse todos los puntos de habilidad que desee con sólo poseer el don. Como ya vimos en el caso de la Magia de Cristales, el tener el don más de una vez sí tenía sentido, para poder controlar más cantidad de maná de cristales por asalto; ahora bien, la Ingeniería Bruja sólo se puede coger una vez.
Introducimos un grupo de habilidades nuevo, el de Ingeniería Bruja, que
posee las siguientes habilidades:
De todos modos, la magia de Espíritu y de Control siguen siendo difíciles de aprender incluso por este sistema. No se podrán aprender excepto si el personaje posee 3 puntos en el grupo de habilidades de Ingeniería Bruja.
El sistema de uso es sencillo; un personaje Ingeniero Brujo quiere fabricar un dispositivo mágico que imita a un conjuro. Posee el(los) cristal(es) adecuados para ello (siempre el costo de maná del conjuro debe ser mayor o igual que el costo de invocar dicho conjuro) y las habilidades de sintonización y de inducir magia adecuados para el mismo. Entonces tirará por la habilidad menor contra la dificultad base del conjuro deseado. Si falla el intento, algo fue mal y se fuerza una tirada de desgaste del cristal igual que si un mago hubiese fallado el conjuro. Si la pifia, además de los posibles efectos adversos a los que tenga que enfrentarse, el cristal pierde automáticamente un nivel de calidad y se fuerza una tirada adicional de desgaste del mismo.
Por ejemplo: un Ingeniero Brujo posee un Buen cristal de Cuerpo, su habilidad de Sintonizar cristal de Cuerpo es Buena, y su habilidad de Inducir Magia de Mejora es Grande. Decide usar el cristal para un conjuro que le proporcione temporalmente un aumento de velocidad (+2 niveles al movimiento), un conjuro de dificultad buena. Tirará por su habilidad más baja (Buena) contra una dificultad Buena.
La habilidad de Sintonizar Efectos es bastante importante en algunos casos. Se usa cuando un efecto de magia del mismo u otro cristal utilizado en un objeto depende de otro. Por ejemplo, una trampa de Bola de Fuego (Mejorar Energía) que se dispara cuando un conjuro de detección (Percibir Cuerpo) detecta alguien en las cercanías del objeto.
La dificultad de esta habilidad será la del conjuro más difícil que se quiera sintonizar. Además se deberá utilizar un cristal de Energía de como mínimo un nivel Terrible (no hace falta que sea de mayor potencia, pero si no hay más remedio...) para la magia que produce el efecto de sincronizado.
Si se falla la tirada se fuerza una tirada de desgaste en el cristal de Energía que hayamos usado. Si se pifia, como siempre, se fuerza la misma tirada además de perder un nivel directamente.
Esta habilidad era usada con asiduidad en los Constructos goblyn, criaturas artificiales animadas por magia de cristales, englobando usualmente magia de Mejorar Mente (para darles un pseudo-intelecto propio), Percibir Cuerpo/Materia (para darles capacidad de percibir el entorno), Controlar Materia (para que puedan moverse por sí mismos) y a veces sistemas ofensivos con Controlar Energía (ataques de llamas o rayos eléctricos). Este conocimiento se ha perdido en gran medida, pero aún quedan constructos en algunas ciudades abandonadas, esperando nuevas órdenes de sus amos goblyn o simplemente esperando contrincantes que aplastar...
Un personaje Ingeniero Brujo cuenta con una reserva total inicial de 9 niveles de cristal que puede emplear para fabricar objetos mágicos antes de empezar a jugar. O si lo prefiere puede guardarlos para un uso posterior. Para ver cómo adquirir cristales ver el apartado correspondiente a magia de cristales, el sistema es el mismo (coste y restricciones). Si decide en cualquier caso crear uno o varios objetos mágicos, el personaje hará las tiradas correspondientes para crear los mismos. Si tiene éxito, tendrá dichos objetos; si falla, independientemente de si los cristales se deterioran o no, deberá intentarlo de nuevo durante el juego. Es decir, sólo un intento de fabricación por cristal (u objeto) antes de empezar a jugar.
¿Y si queremos recuperar los cristales que hemos empleado en un objeto mágico? Para desintonizar un cristal usamos de nuevo la habilidad de Sintonización adecuada al tipo del mismo. La dificultad será la del nivel del cristal utilizado (por ejemplo, si usamos un cristal de Energía Excelente para invocar devastadoras bolas de fuego, la dificultad de desintonizarlo será Excelente). Si se pasa la tirada, se recupera el cristal sin problemas. Si por el contrario se falla, se fuerza una tirada de desgaste como siempre, que en el caso de una pifia provocará además la pérdida de un nivel de calidad automáticamente.
Los goblyns tienen una larga lista de dioses que les han guiado y protegido (en mayor o menor medida) a lo largo de los siglos. No obstante, en la era actual y dado la época catastrófica que acaba de terminar, y la recolonización que los goblyns están intentando llevar a cabo, cuatro de entre dichos dioses se han convertido en los más populares en los casi siempre prácticos goblyns. Dichos dioses, por orden de adoración e influencia, son:
También conocida como la Dama de la Abundancia, la Señora de la Oscuridad Protectora, y el Viento de las Cavernas. Es la deidad más popular porque su dedicación es completa hacia sus hijos, los goblyns. Patrocina actividades como la ayuda a los goblyns más débiles, las artes médicas, la provisión de medios para que la raza goblyn sobreviva, la defensa, etc. No obstante a ser una deidad protectora y que provee a los goblyns de las necesidades vitales para su supervivencia, en combate contra los enemigos de estos puede ser feroz e implacable. La oscuridad puede ser tanto protectora, como encerrar fuerzas de destrucción...
Sus sacerdotes no tienen ninguna restricción, y dentro del grupo de habilidades de Magia Divina pueden escoger además de las habilidades y poderes divinos normales, tanto habilidades médicas (por ejemplo, Primeros Auxilios, Medicina, Herboristería, etc), como habilidades agrícolas o ganaderas que alimenten a los hijos de Tuilelaith.
También conocida como la Señora del Ciclo Vital y la Dama de la Vida y la Muerte. También es una deidad muy popular porque es la patrona del ciclo de vida de los goblyns. Los goblyns creen en la reencarnación, y mientras su especie no desaparezca, no tienen un miedo "excesivo" a la muerte. Saben (o creen), que tarde o temprano volverán a encarnarse en este mundo. Por este mismo motivo, Cyra es la enemiga de todo aquello que ni está vivo ni muerto, sino en un estado intermedio de no-vida que es una ofensa a lo que ella representa. De hecho Cyra es la única deidad del panteón goblyn que otorga a sus fieles el poder de expulsar a los no-muertos.
Fuera de eso, patrocina actividades como el ayudar a los goblyns a que vivan vidas plenas sin importar las limitaciones que la vida les plantee, curando a los heridos y enfermos y confortando a los moribundos.
Sus sacerdotes tienen como restricción que sólo pueden ser mujeres, porque como la Señora del Ciclo Vital sólo las mujeres perpetúan la especie en el ciclo (de hecho, para ser gran sacerdotisa de Cyra las candidatas tienen que haber tenido al menos un hijo antes de poder optar a dicho puesto). Además son los únicos sacerdotes goblyn que pueden coger la habilidad de Expulsar No-Muertos (en el grupo de habilidades de Magia Divina).
Por último, un defecto de las sacerdotisas de Cyra es que tienen el voto de destruir a todos los no-muertos que puedan.
También conocido como el Herrero y el Señor de la Forja. Es popular en tanto en cuanto que es el patrón de todo lo que los goblyns fabrican o construyen. Es muy popular entre los goblyns ingenieros brujos y entre los goblyns del gremio de constructores.
Patrocina todo tipo de actividades artesanales y de construcción, exhortando a sus fieles a mejorar cada vez más hasta alcanzar la perfección. Es el que guía a los goblyns a expandirse y construir más asentamientos y recuperar y reconstruir los que perdieron.
Sus sacerdotes no tienen ninguna restricción, y dentro del grupo de habilidades de Magia Divina pueden escoger además de las habilidades y poderes divinos normales, cualquier habilidad artesanal o de construcción que deseen (por ejemplo, Armero, Herrería, Albañilería, etc).
También conocido como el Invencible, el Maestro de Armas y el Berserker. Es popular en la era actual porque es un fiero guerrero siempre deseoso de batalla y de aplastar enemigos, y actualmente los goblyns tienen muchos enemigos. Probablemente si el mundo no estuviese patas arriba, no sería tan adorado ni tan tolerado, aunque en batalla sus sacerdotes son muy necesarios dado sus excepcionales habilidades marciales combinadas con su celo fanático y sus poderes divinos.
Patrocina la guerra, las batallas, la eliminación de todos los enemigos de los goblyns (es poco tolerante... algunos sabios temen que si los goblyns no tuviesen enemigos Cathaoir los pondría a luchar unos contra otros) y el entrenamiento constante para alcanzar la perfección en combate.
Sus sacerdotes no tienen ninguna restricción, y dentro del grupo de habilidades de Magia Divina pueden escoger además de las habilidades y poderes divinos normales, cualquier habilidad de combate que deseen.
Un defecto de los sacerdotes de Cathaoir es que son Intolerantes, suelen odiar a muerte a todas aquellas especies que no sean goblyns. Un "don" que poseen es que nunca sienten miedo o pérdidas de moral en batalla. ¿Para qué? ¡Si Cathaoir les devolverá a la vida si son guerreros valientes y habilidosos!
Hablemos ahora un poco de las otras razas principales que habitan Siempreoscuro.
Nota: no vamos a añadir la escala tanto a FO como a FD, ya que al menos hay una criatura capaz de cambiar su escala. Además, algunas criaturas tienen una escala tan tremenda, que sus FO y FD tienen un aspecto terrible cuando les sumamos la escala!
"Si los oyes venir, entonces no son kobolds" (Kefketor el explorador, parafraseando una cita goblyn anónima)
Los kobolds son unos pequeños (Escala -1) goblynoides peludos (para mayor protección en los hostiles territorios subterráneos) con un cierto aspecto entre canino y ratonil. Su tamaño puede provocar que se les subestime, pero no es una decisión sensata porque son fieros guerreros. Aunque son bastante nómadas, son buenos mineros y conocen bien las técnicas de herrería y forjado que les permiten fabricar buenas y duraderas armas. En la guerra son sigilosos y gustan de atacar con abrumadora superioridad numérica, además de no estar por encima de esas convenientes y útiles tácticas de guerra como son las emboscadas o la colocación de trampas.
Suelen tener asentamientos más o menos permanentes (quizás la palabra sea "recurrentes") en las ruinas de algunas ciudades goblyns abandonadas, donde prosperan en gran número. Tienen una sociedad bastante organizada aunque ni por casualidad tanto como los goblyns. Son en definitiva un pueblo un tanto primitivo de nómadas con acceso a tecnología un poco más avanzada de lo que cabría suponer, y que aprovecha las oportunidades que se les ofrecen para expandirse y prosperar.
Su oído es capaz de percibir tonos ultrasónicos, y sus gargantas son capaces de producir tenues gañidos, silbidos y gruñidos en un lenguaje gutural que aunque es relativamente simple, tiene un gran alcance en ese mundo subterráneo y que además pocas criaturas goblynoides son capaces de oír. De hecho lo usan para comunicarse cuando intentan asaltar o atacar por sorpresa, con gran éxito. Para contrarrestar esa habilidad los goblyns utilizan como mascotas guardianas (sobre todo en las patrullas) una especie de ratas gigantes del mundo subterráneo, que sí tienen el oído capaz de escuchar los silbidos ultrasónicos de los kobolds y avisar a sus amos goblyns. También hay algunos goblyns con un oído excepcionalmente agudo capaz de escuchar esos tonos.
En último lugar decir que los kobolds tienen doctores brujos, con los conocimientos suficientes de magia de cristales como para hacer conjuros, pero hay pocos y hay aún menos con la habilidad suficiente como para invocar conjuros hasta un nivel Excelente. También poseen shamanes con poderes concedidos por sus deidades específicas. Lo que no existe son kobolds que emulen las habilidades de los Ingenieros Brujos goblyn.
Merodeador kobold medio
| Atributos | |
| Razonamiento | normal |
| Percepción | normal |
| Fuerza de voluntad | normal |
| Fuerza | normal |
| Agilidad | buena |
| Salud | buena |
| Escala | -1 |
| Habilidades | ||
| Lanza 2M ó espada 1M | buena | FO +3 ó +2, ambos de filo |
| Detener con arma | normal | |
| Esquivar | buena | |
| Observación | buena | |
| Rastrear | buena | |
| Dones | |
| Oído ultrasónico | |
Equipo
| Armadura de pieles o cuero | FD +1 | Armas apropiadas | | |
"Parecen idiotas, pero combaten bien... bueno, de hecho, son idiotas" (Fuzz el explorador, huyendo)
Los knolls son una subespecie de los kobolds, mucho más grandes, (Escala +1, Fuerza +1 con máximo Excelente al menos de inicio, Inteligencia -1), fuertes y salvajes. También tienen un aspecto animal, aunque sus rasgos son más marcados, con poderosas mandíbulas caninas. Son tan peludos como los kobolds pero se cubren con pieles de animales de Siempreoscuro y con piezas de armadura que hayan podido rapiñar por ahí. Son menos organizados, muy caóticos, y sus bandas son muy poco numerosas (sobre todo comparados con los kobolds, dado que se reproducen mucho más lentamente) y más retrasados culturalmente (tienen automáticamente el defecto de Primitivo). No tienen conocimientos de herrería ni forja, dependiendo de armas básicas como garrotes de hueso o piedra, lanzas de madera de seta gigante, o bien de armas de metal fabricadas por otras razas que invariablemente terminarán por desgastarse o estropearse sin que le pongan mucho remedio.
Son mucho más nómadas que los kobolds, viviendo también con preferencia en pequeñas ciudades abandonadas como asentamientos recurrentes. Siguen a la caza donde quiera que ésta vaya, y si pueden aprovecharse de las razas más débiles no dudan en ello (por ejemplo, emboscar a una reducida patrulla de goblyns débilmente armados, o a un grupo de exploradores kobolds). Afortunadamente han perdido la habilidad del idioma (silbido) ultrasónico de sus primos más pequeños, porque son mucho más belicosos que estos y tendrían muchas oportunidades para usarlo, aunque dada su peor inteligencia, lo mismo no le sacaban el provecho suficiente a ese valioso don.
No existen (por el momento, quizás) knolls capaces de usar magia de cristales, pero tienen shamanes con poderes otorgados por sus salvajes deidades.
A veces trabajan con otras razas (nunca con goblyns). Si trabajan con kobolds, al menos debe haber una proporción de 4 a 1 en su contra para tener una alianza inestable, pero alianza al fin y al cabo. Si hay demasiados pocos kobolds, tomarán el mando hasta que o bien los kobolds decidan huir o sean más fuertes, aunque pueden decidir seguir a sus órdenes si el líder knoll es lo suficientemente exitoso.
Guerrero knoll medio
| Atributos | |
| Razonamiento | mediocre |
| Percepción | normal |
| Fuerza de voluntad | normal |
| Fuerza | buena |
| Agilidad | buena |
| Salud | buena |
| Escala | +1 |
| Habilidades | ||
| Maza pesada 2M | buena | FO +3 contundente |
| Detener con maza | buena | |
| Esquivar | normal | |
| Observación | normal | |
| Defectos | |
| Primitivos | |
Equipo
| Armadura de pieles o cuero | FD +1 | Maza pesada de piedra | | |
"¡Goibne los maldiga!" (Krash el sacerdote de Goibne revisando los daños del templo)
Los gremlins son una especie de goblyns minúsculos (escala -3), pero de aviesas y maliciosas intenciones. Tienen una afinidad natural con todos los aparatos mecánicos, entre los que destacan los fabricados por los ingeniosos goblyns... no obstante su afinidad es más destructiva que constructiva. Saben innatamente dónde hay que pulsar, estirar o romper para que una máquina, sin importar cómo de simple o complicada sea, se arruine completamente.
Su piel es de un color azulado-violeta, con un suave tono pastel, y sus rasgos aún más angulosos que el de los goblyns. Su inteligencia no es muy alta (-1 a la Inteligencia) pero no les hace falta para sabotear cualquier máquina. Suelen actuar en manadas de unos 5 para poder estropear cualquier grupo de máquinas que puedan con rapidez, y luego poder huir en la confusión.
En circunstancias normales viven en lugares escondidos alimentándose de musgos o pequeñas setas, pero en cuanto tienen la oportunidad de infiltrarse en una ciudad goblyn, la aprovechan (dado su pequeño tamaño, no les resulta muy difícil).
Los gremlins son hermafroditas, sin tener dos géneros sexuales, y no suelen vivir mucho tiempo (además en cuanto se detecta una plaga de gremlins en una ciudad goblyn se ponen todos los medios para exterminarlos). Como nota adicional, se suele decir de alguien muy bueno en combate "Esquivas como un gremlin"; la verdad es que su esquiva es legendaria... (literalmente).
Gremlin medio
| Atributos | |
| Razonamiento | pobre |
| Percepción | buena |
| Fuerza de voluntad | normal |
| Fuerza | normal |
| Agilidad | excelente |
| Salud | buena |
| Escala | -3 |
| Habilidades | |
| Camuflaje | excelente |
| Moverse en silencio | excelente |
| Infiltración | excelente |
| Sabotaje | grande |
| Esquivar | legendaria |
| Dones | |
| Piel dura | |
| Reflejos rápidos | |
| Defectos | |
| Primitivos | |
| Niveles de vida reducidos, OK, Heridos, KO | |
"Cuanto más grandes son, más dura es su caída" (Mardekk el Maestro de Armas, arengando a sus tropas)
Los spriggans son más un tipo de monstruos que una criatura social como tal. Son muy peligrosos, sobre todo para la gente que desconozca sus habilidades... Parecen ser un tipo de gremlins de piel con suave color morado pastel, pequeñitos como aquellos (escala -3), pero no lo son. Tienen el poder de aumentar de tamaño hasta escala +3 (whoah... y además en sólo 1 asalto de combate), y suelen poseer fuerza extra además de la que su masa incrementada les proporciona (fuerza Buena o Grande, normalmente). Además son resistentes (poseen el don de Piel dura), ignoran el dolor como si nada (poseen el don de Resistencia al dolor), son resistentes a la magia (poseen el don de Resistencia a la magia), y sus reflejos son extraordinarios (poseen el don de Reflejos rápidos).
Son un poco tontos (-1 a la Inteligencia) y atrasados culturalmente (tienen automáticamente el defecto de Primitivo), pero dado que hay muy pocos no es de extrañar que no hayan desarrollado una sociedad como tal. Lo máximo que sueles encontrar es uno o dos juntos a la vez, a no ser que alguien con poder los use como fuerza de choque o infiltradores / saboteadores.
Normalmente viven vidas solitarias, aunque a veces alguno se cuela (gracias a su pequeño tamaño sobre todo) en campamentos de otros seres más organizados para robar alimento, cosas de valor (o que le parezcan de valor al spriggan... o que simplemente le gusten), o por simple malicia para causar el caos... y lo suelen conseguir.
Como último detalle, los spriggans son hermafroditas, como los gremlins, quizás para solventar el problema de su escaso número. Finalmente, hace falta una tirada Grande de Conocimiento Arcano o Conocimiento de Leyendas para diferenciar al spriggan de un gremlin cuando aún no ha pasado a su forma bestial.
Spriggan medio
| Atributos | |
| Razonamiento | pobre |
| Percepción | buena |
| Fuerza de voluntad | normal |
| Fuerza | buena |
| Agilidad | buena |
| Salud | buena |
| Escala | -3 a +3 |
| Habilidades | ||
| Pelea | grande | FO +1 (de filo, con garras) |
| Esquivar | grande | |
| Dones | |
| Piel dura | |
| Resistencia al dolor | |
| Resistencia a la magia | |
| Reflejos rápidos | |
Defectos
| Primitivo | | |
La antigua vanguardia del extinto ejército goblyn estaba formada por los poderosos constructos. Estas máquinas mágicas impulsadas por cristales de poder formaban la fuerza de choque apabullante que daba victoria tras victoria a los goblyns, siglos atrás. Pero tras el cataclismo que destruyó casi por completo el imperio goblyn, el conocimiento para construir y controlar a estas máquinas se ha perdido casi por completo.
No obstante, en gran cantidad de ciudades aún quedan vestigios de su paso. Algún que otro constructo averiado o desconectado adorna sus calles, o aguarda en grutas escondidas a ser reparados, recargados o reactivados. Y unos pocos han seguido esperando, con paciencia digna de máquinas, nuevas órdenes de sus amos goblyns... o nuevos enemigos a los que aplastar...
Al ser máquinas construidas a la carta y no criaturas vivas, comparten una serie de rasgos comunes y otros dependen totalmente del capricho de los ingenieros brujos que las hayan fabricado. Normalmente se fabricaban con aleaciones de hierro que les otorgaba gran resistencia, se les dotaba de cristales de Materia para darles energía que les permitiera moverse, cristales de Mente para darles un simulacro de cerebro con el que seguir las órdenes (normalmente un intelecto terrible, no les hacía falta más en combate) y finalmente unos cristales de Cuerpo, Materia y/o Espíritu para poder tener percepción de su entorno. En algunos casos excepcionales se les dotaba de cristales de Energía en forma de armas de rayos eléctricos o ígneos, pero no era lo más normal.
Ejemplo de constructo (músico de Cathaoir)
| Atributos | ||
| Razonamiento | terrible | |
| Percepción | grande | Alcance 30 metros |
| Fuerza de voluntad | NA | |
| Fuerza | excelente | |
| Agilidad | mediocre | |
| Salud | excelente | |
| Escala | +3 | |
| Habilidades | ||
| Ataque con armas | buena | FO +2 contundente o +3 de filo |
| Defensa | siempre normal | |
| Especial | |
| Tienen todos los niveles de vida normales más 1 arañazo y una herida leve adicionales (por tener una salud excelente). | |
| Atacan con una maza ligera (un bastón de músico) o con platillos (afilados como un hacha media). | |
Ejemplo de constructo (guardián titánico)
| Atributos | ||
| Razonamiento | terrible | |
| Percepción | excelente | Alcance 30 metros |
| Fuerza de voluntad | NA | |
| Fuerza | excelente | |
| Agilidad | mediocre | |
| Salud | excelente | |
| Escala | +7 | |
| Habilidades | ||
| Hacha de batalla enorme | normal | FO +4 de filo |
| Defensa | siempre normal | |
| Especial | |
| Tienen todos los niveles de vida normales más 1 arañazo y una herida leve adicionales (por tener una salud excelente). | |
| Puede hacer un ataque de barrido con el hacha enorme que lleva, a nivel Mediocre, pudiendo afectar a varios blancos. | |
| Nota adicional: este es un ejemplo de la élite de los antiguos constructos goblyn. Como tal, es práticamente invencible. | |
Defectos
| Pesado y lento (pesa una tonelada y media), casi cualquier personaje
se mueve más deprisa aunque da zancadas muy grandes. | Ruidoso (además de hacer mucho ruido cuando anda, de cerca
hace ruido como un reloj de cuerda). | | |
"He leído en alguna parte que poseen una ciudad escondida en lo más profundo de Siempreoscuro con reliquias mágicas muy poderosas..." (Sirastus el bibliotecario)
Una de las plagas que azotan a Siempreoscuro es la de la licantropía. No es la licantropía típica, en este entorno subterráneo la forma que toma es la de roedores gigantes, salvajes y sangrientos. Normalmente esta enfermedad se transmite por el mordisco de un licántropo (aunque no siempre, y hay determinados remedios y magia que ayudan a evitar esta enfermedad). Además hay licántropos puros, cuyo estado es natural, no una enfermedad (no obstante sus mordiscos transmiten la enfermedad a otros goblynoides normales).
Un licántropo infectado suele denominarse "licántropo menor", porque sus poderes son más débiles y su rabia y salvajismo supera con frecuencia a su intelecto goblynoide. Un licántropo puro, de nacimiento, suele denominarse "puro" o "mayor", porque sus poderes son superiores y su inteligencia es normal, aunque eso no quita que pueden ser tan salvajes o más en combate que un licántropo menor.
Entre sus poderes está una fuerza extraordinaria (que se traduce a un incremento de escala que se añade a su escala base), unos reflejos tan elevados que les permite atacar más de una vez por asalto sin penalización y finalmente (quizás lo peor de todo) es su capacidad de regeneración que les permite curar sus heridas a una velocidad de vértigo, llegando a curar heridas incapacitantes en unas pocas rondas).
Licántropo menor medio (goblyn infectado)
| Atributos | |
| Razonamiento | normal |
| Percepción | grande |
| Fuerza de voluntad | normal |
| Fuerza | normal |
| Agilidad | normal |
| Salud | buena |
| Escala | +2 |
| Habilidades | ||
| Pelea | grande | FO +1 (de filo, con garras) |
| Esquivar | grande | |
| Observación | grande | |
| Rastrear | grande | |
| Moverse en silencio | grande | |
| Camuflaje | grande | |
| Correr | grande | |
| Saltar | bueno | |
| Trepar | bueno | |
| Dones | |
| Dos ataques por ronda | |
| Heridas no causadas por plata o mágicas bajan 1 nivel por asalto, todos los rasguños de forma automática adicionalmente en el siguiente asalto en que fue herido, heridas más graves 1 nivel por ronda empezando en la más grave, excepto si la herida es casi mortal y se le inflinge una herida cualquiera adicional. | |
Defectos
| Razonamiento pobre en forma bestial. | | |
Muchas de las criaturas de Siempreoscuro se han transformado en variedades o muy pequeñas (para facilitar el encontrar comida y necesitar menos cantidad) o muy grandes y depredadores (para poder sobrevivir en un entorno tan hostil).
Hay muchas criaturas de tamaño gigantesco que son los que más problemas causan a los goblyns, aunque en las ciudades es casi imposible encontrar a estos monstruos. Aún así, mostraremos unos pocos ejemplos de a lo que se pueden enfrentar los goblyns en sus expediciones por Siempreoscuro...
Serpiente acuática gigante
| Atributos | |
| Razonamiento | animal |
| Percepción | normal |
| Fuerza de voluntad | normal |
| Fuerza | normal |
| Agilidad | grande |
| Salud | normal |
| Escala | +5 |
| Habilidades | ||
| Mordisco | bueno (grande si ataca por sorpresa) | FO +1 (empalante) |
| Constricción | excelente | FO +0 (contundente) |
| Esquivar | buena | |
| Correr | normal en terreno pantanoso, bueno nadando | |
| Dones | |
| Piel escamosa (FD +1). | |
Defectos
| Fuera del agua sólo se mueve para atacar al 100% durante 5 rondas, luego
debe descansar; no se aplica arrastrándose pero de esa forma no puede atacar y
defenderse correctamente. | | |
Los goblyns tienen acceso a gran cantidad de materias primas para fabricar de todo, aunque a primera vista nos pudiera parecer lo contrario. Tienen un suministro de rocas prácticamente inagotable para construir, ya sea en bloques o como cemento. Tienen acceso a yacimientos de metales de todo tipo, y dominan la metalurgia bastante bien. Tienen carbón y otros combustibles, aunque no los usan en demasía dado lo caprichoso de la renovación del aire puro en Siempreoscuro. Tienen "madera" de los bosques de setas gigantes, seda (para hacer ropa) de arañas gigantes (algunas variedades más pequeñas están "domesticadas" y todo) o de algunas especies de gusanos gigantes, pieles de muchos animales de Siempreoscuro para abrigo y ropas más mundanas... ¡y tienen magia!
En cuanto a la comida, hay muchas cosas a las que hincarle el diente (o que si pueden te lo hincarán a ti) en Siempreoscuro. Muchas setas, ya sean gigantes o no, son comestibles, aunque algunas son venenosas. Algunos musgos son comestibles también. En los lagos subterráneos lo suficientemente grandes hay algunos tipos de peces (ciegos). Hay varias especies de mamíferos subterráneos, entre ellos varias especies de ratas gigantes, que se crían como comida, para aprovechar sus pieles, huesos, tendones, etc. Otras variedades se usan como mascotas y otras (más grandes) como animales de defensa en las patrullas de vigilancia goblyn.
Otras cosas de comer incluyen insectos de tamaño "normal" (por ejemplo, hay varias recetas de dulces que se basan en algunas especies de "bichos")... no conviene subestimar a estos bichejos, hay muchos si se sabe buscar, ¡y los goblyns los encuentran sabrosos!
Unos ejemplos de comida que podrías encontrar en la mochila de un
expedicionario goblyn:
Citaremos aquí varias reglas no específicas de este trasfondo:
| Protección | Fuerza mínima | Ejemplo |
| Armadura de cuero, chaleco de escamas | | |
| Armadura de cuero reforzada (pesada), armadura de escamas o anillos, chaleco de malla | | |
| Armadura de escamas o anillos reforzada (pesada), cota de malla, peto de coraza | | |
| Cota de malla reforzada (pesada), coraza completa | | |
| Nota: suponemos que estamos en la misma escala de tamaño que de fuerza | ||
Las armaduras mágicas más comunes entre la especie goblyn se basan en metales ligeros endurecidos con magia de Materia (para hacer el efecto permanente se suele hechizar el metal fundido con conjuros y polvo de cristal de Materia). El resultado protege lo mismo, pero usa un nivel de fuerza inferior al que debería. Por ejemplo, una cota de malla mágica ligera, hecha de un metal más endeble y ligero que el hierro, otorgaría a su poseedor una protección de +3 requieriendo sólo tener una fuerza Buena (en vez de una fuerza Grande) para no tener penalización a sus acciones físicas.
| Salud | Niveles de vida extra | |
| Nota: los niveles de vida extra son acumulativos. | ||
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