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SOBRE FUDGE
Fudge es un juego de rol escrito por Steffan O'Sullivan, con extenso soporte de la comunidad de Usenet rec.games.design.
Las reglas básicas de Fudge están disponibles en internet en http://www.fudgerpg.com y en formato de libro a través de Grey Ghost Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368. Pueden ser usadas con cualquier género de juego. Mientras que un trabajo individual derivado de Fudge puede especificar determinados atributos y habilidades, muchos más son posibles con Fudge. Cada Narrador que use Fudge es animado a añadir o ignorar cualquier rasgo de un personaje. Cualquiera que desee distribuir dicho material gratuitamente puede hacerlo - simplemente incluye este aviso "SOBRE FUDGE" y "Disclaimer" (completo con la nota de copyright de Fudge). Si deseas cobrar por dicho material, fuera de como un artículo en un magacine u otra revista periódica, debes primero obtener una licencia libre de royalties del autor del juego, Steffan O'Sullivan, P.O. Box 465, Plymouth, NH 03264.
DISCLAIMER
Los siguientes materiales basados en Fudge, titulados FUDGE: Falkenstein, son creados por, hechos disponibles por, y tienen el copyright (C) 2001-2002 por Jorge Arredondo, y no son necesariamente aprobados de ninguna manera por Steffan O'Sullivan o ningún otro editor de otro material de Fudge. Ni Steffan O'Sullivan ni ningún otro editor de otro material de Fudge son de ninguna manera responsables del contenido de dicho material a no ser que específicamente tenga crédito del mismo. Material original de Fudge Copyright (C)1992-1995 by Steffan O'Sullivan, todos los derechos reservados.
Este selecto club pretende ser uno de los escasos clubs mixtos de toda Nueva Europa, especializado en historia y filosofía griega antiguas. Pero en realidad se trata sólo de una sutil mascarada. Con miembros de todas partes del mundo, es en realidad un club de lo que deberíamos llamar "superhéroes victorianos".
Fundado en Londres en 1863 por Lord Wittmore, un noble británico de rancio abolengo, los otros dos co-fundadores provenían de muy diferentes lugares pero todos ellos tenían en mismo objetivo en mente: muchos peligros están esperando para golpear y traer el caos y la anarquía al mundo. Pocas organizaciones trabajan a estos niveles; los gobiernos trabajan duro para mantener el status quo y evitar guerras tanto como intentan expandir sus propias esferas de influencia; las organizaciones secretas trabajan unas contra otras intentando avanzar sus propias agendas, e incluso cuando muchas de ellas buscan el bien común con frecuencia ignoran al ciudadano común, que es menos importante que la sociedad en su conjunto. Organizaciones malvadas buscan sus propias parcelas de poder, extendiendo sus corruptos tentáculos por todas partes. Científicos locos liberan a sus abominaciones para traer la devastación y el miedo... y los que podrían enfrentarse a todos esos villanos están ocupados jugando el gran juego de intriga del final de 1800...
El Club Sócrates intenta oponerse a esas fuerza, esforzándose por hacer lo que es correcto pero no a costa de los inocentes. Desde su creación, han luchado con sombrías tramas de muchas naciones para romper el equilibrio de poder con el coste probable de miles de vidas. Han luchado codo con codo y a veces en contra de organizaciones secretas como la Hermandad Iluminada de Baviera y la Orden Mística del Templo de Ra cuando sus guerras privadas estaban causando daño a inocentes. Se han opuesto a las Hermandad Mundial del Crimen siempre que han descubierto información de sus actividades, etc, etc...
Lamentablemente no son un ejército. En muchos casos han fallado. Muchas guerras han tenido lugar a pesar de sus esfuerzos. Muchos inocentes han sido pisoteados o asesinados. Pero la diferencia es que sin importar cuantas veces caen, siempre vuelven a levantarse listos para continuar la lucha. Ellos nunca se rinden.
Los co-fundadores y amigos de Lord Wittmore eran John Maison, un hechicero ex-francmason y Arcananthrax, un dragón anciano.
Maison esta decepcionado con como las órdenes de hechicería trabajaban para obtener sus objetivos, con frecuencia con daños colaterales de los que no parecían preocuparse. Y había empezado a pensar que el fin no justifica los medios, que ese secretismo para llevar a la sociedad a un estado mejor estaba produciendo exactamente el resultado contrario. Quizás, pensaba, el camino más difícil es el que merece la pena intentar.
Arcananthrax, aun siendo un dragón, estaba preocupado por la humanidad, ya que muchos parientes suyos son también medio humanos, y sus madres enteramente humanas. Durante demasiado tiempo en sus muchas vidas humanas había visto como objetivos buenos eran pervertidos y causaban más daño del que intentaban deshacer.
Así, tras muchas noches sin fin en las que debatieron qué estaba mal en esa era, Wittmore decidió usar sus extraordinarios recursos económicos y reunir a un equipo de gente que pudiera hacer algo al respecto, y enfrentarse al fuego con el fuego. Así que decidieron crear un club, para luchar por lo correcto, y usaron a Sócrates (que fue forzado a beber cicuta para matarse a sí mismo) como su emblema ya que estaban sacrificándose a sí mismos para bien común y particular de otros.
Por esa misma razón, como una firma especial, cada vez que terminan una misión, dejan una carta como de póker, con el bello dibujo de una flor de cicuta.
Al poco de crear el club empezaron a buscar a gente dotada que pudiera unirse a ellos y aportar habilidades o poderes especiales, en pocas palabras valiosas perosas que pensaran como ellos. Usando su amplia red de contactos, los tres fundadores consiguieron aportar unas cuantas personas y seres especiales de toda Nueva Europa y más allá.
Muchos de ellos han ascendido de rango dentro de esta organización secreta y ahora son miembros de confianza del club. A otros reclutas menos experimentados (como por ejemplo los PJs al unirse al club) se les confían trabajos menos importantes hasta que se prueben a sí mismos y a sus habilidades.
Algunos de los miembros que el club ha tenido desde 1863 hasta 1879 son:
Un detalle importante del club es su gran secretismo. Para evitar ser descubiertos y destruidos, cada miembro hace un juramento de secretismo de forma que cometerían suicidio si son capturados y/o amenazados con revelar información sobre el club. Para tener la posibilidad de tener éxito rápidamente con este triste objetivo, todos llevan escondido una pequeña ampolla de cicuta concentrado (usualmente en una bota), presurizado y con una aguja hipodérmica preparada para administrar su contenido letal si es necesario.
Dos años tras la creación del club, y tras unos pocos grandes éxitos, Lord Wittmore empezó a obsesionarse con el deseo de revelar su información a la Reina, a la que, como noble que era, se sentía muy ligado por lealtad. No obstante, también sabía que no podía hacerlo, con lo que se sentía partirse en dos.
Entonces una mañana se despertó y descubrió que había dejado su cuerpo atrás. Había muerto mientras dormía pero descubrió que no podía abandonar este mundo hasta que su trabajo hubiese concluido o alternativamente hasta que pudiera revelar sus secretos a la Corona. "Noblesse Oblige", pensó, y continúo con su trabajo sin revelar su estado a nadie excepto a Maison, Arcananthrax y su ayuda de cámara. Desde entonces es raramente visto por los nuevos miembros del club (ya que puede proyectar una imagen de sí mismo sólo por cortos períodos de tiempo), no puede abandonar las instalaciones del club (está espiritualmente encadenado allí) y la mayor parte de las interacciones del día a día con el mundo físico son llevados a cabo a través de su leal-hasta-la-muerte ayuda de cámara, Alfred (que es tan frío como un iceberg, y más eficiente incluso que frío).
El club trabaja casi exclusivamente en Londres, aunquehan viajado con frecuencia lejos para cumplir con misiones especiales.
Para ayudarles en sus misiones los miembros del club usan un montón de gadgets desarrollados por Clockwork. Entre ellos podemos encontrar objetos clásicos como granadas de humo, diminutos garfios de escalada con cables superresistentes, armas modificadas como rifles superprecisos o munición ligera explosiva, etc. Además de esos objetos Clockwork ha trabajado también con automotores a vapor (y rehusa llamarlos Hemlockmobiles) que está un paso por delante de lo que la mayoría de vehículos de la era son capaces de hacer, ornitópteros de corto alcance que son en realidad máquinas increíbles, etc.
Además de organizaciones malvadas y agencias gubernamentales cuando trabajan ignorando la ley y el order, el club tiene muchos enemigos recurrentes:
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