En este artículo sobre Superhéroes INC, recopilamos y explicamos algunas dudas frecuentes que se dan en SHI. En algunas de ellas, tenemos la respuesta 'oficial' de sus creadores, y en otras mis opiniones propias. En cualquier caso queda claro cual es la versión oficial y cual la mía propia.
¿Los personajes no muertos no suben nunca de nivel o sólo hasta nivel 10 como los dioses?
Versión oficial: depende de lo que el DJ considere. Por mi parte creo que un personaje así debe quedarse con los porcentajes que tenía en el momento del accidente o de su mutación, pero ahí, el DJ es el que tiene la última palabra. Por ejemplo: Simon Williams, de los Vengadores, más conocido como el Hombre Maravilla, aprende cosas nuevas y evoluciona. De hecho en la serie ambientada en el siglo XXX Guardianes de la Galaxia, aparece con mil y pico años de edad y bajo el sobrenombre de Hollywood, por lo que se le puede considerar un cuasi-dios.
Mi opinión: totalmente de acuerdo, depende del caso y del PJ. Aunque para no ser demasiado cruel se puede permitir a los PJs no muertos que no suban de nivel el adquirir nuevas habilidades al nivel básico que les corresponda.
¿Los personajes con el poder de inmortalidad no envejecen ni alcanzan un nivel superior al 10?
Versión oficial: de nuevo, depende. Probablemente un inmortal irá evolucionando y envejeciendo normalmente hasta el nivel 10, pero sin el posterior declive.
Mi opinión: depende del personaje en concreto. Puede que un PJ sólo resucite de muertes violentas y otro también sea inmune al efecto al envejecimiento.
¿Se puede usar el conjuro de Abrir portales para viajar al futuro y conocer así que pasará, o bien ese conocimiento no será aplicable luego?
Versión oficial: las teorías temporales son muchas pero yo me quedo con la que dice que si viajas al pasado y matas a tu abuelo, entonces creas una línea temporal diferente, por lo que futuros hay infinitos, y puede que aciertes y veas el correcto o... no.
Mi opinión: de acuerdo, aunque como se ha dicho hay muchas teorías temporales. Dependiendo del caso puede interesar al DJ el que los PJs se vean restringidos por el pasado (por un pasado que no conocen o peor aún, uno que sí conocen pero del que no pueden escapar como si del destino se tratase). De todos modos el saber las tendencias generales que se darán en el futuro es más sencillo que el averiguar algo tan concreto como la combinación ganadora de la Lotería Primitiva. Aunque como en la teoría del Caos, el actuar para cambiar el futuro cambia el presente y con ello el futuro, de forma imprevisible...
¿Que daño hace el lanzallamas y qué alcance tiene?
Versión oficial: yo le pondría un daño como Emisión de fuego rango medio y un alcance como de un explosivo medio. Versión no definitiva.
Mi opinión: veamos... un daño de 5D10+50 es bastante aceptable para algo que proyecta líquido altamente inflamable a unos 1.000o C. Y el alcance y el daño por el mismo sería, según yo lo entiendo, el siguiente:
| Distancia | Daño |
|---|---|
| Contacto | 100% |
| 1 a 10 m | 80% |
| 11 a 25 m | 60% |
| 26 a 50 m | 40% |
| 51 a 100 m | 20% |
| 101 a 200 m | 10% |
A mi modo de ver, ese alcance sólo lo puede lograr un lanzallamas pesado, probablemente del tipo que se instale en tecnoarmaduras (quizás en tanques).
Si colocas el máximo de un tipo de arma (4 lasers por ejemplo) en una tecnoarmadura, ¿son 2 por brazo o 4 por brazo? (con lo que serían 8 lasers en total). Y si tienes 2 AxA en tal caso, ¿solo puedes disparar 2 de esos 4 lasers?
Versión oficial: el máximo es por Armadura, no por brazo.
Mi opinión: la pregunta viene a cuento de esos PJs con 2 AxA y 4 lásers. Normalmente sólo podrán disparar dos de ellos por asalto. Entonces, ¿de qué sirven los otros dos? En primer lugar, como repuesto por si le rompen alguno. En segundo lugar, se les puede permitir disparar más de dos actuando como disparos en ráfagas (ver Pantalla del DJ). Y también que coordinen el fuego de las armas que tengan en cada brazo (sólo armas que estén en un mismo brazo) a un mismo blanco, disparándolas todas a la vez hacia él en una única acción.
¿El radio de explosión de los misiles es simplemente como el caso de explosivos potentes?
Versión oficial: Sí.
Para combatir en tecnoarmaduras, ¿se usa la habilidad de Combate Cuerpo a cuerpo o la de Armadura de combate?
Versión oficial: para combatir se usa Combate cuerpo a cuerpo, para hacer cosas raras como elevarse y dar una patada y disparar a la vez un láser, se usa Armadura de combate. Para aclararnos, lo que tengas que hacer con tu cuerpo, con Combate cuerpo a cuerpo. Lo que requiera disparos, sistemas, etc. con Armadura de Combate.
¿Regeneración a rango cósmico implica no perder PV pues los regenera instantáneamente?
Versión oficial: no exactamente... Todo tiene un límite... Solo las Primeras Presencias de un Panteón, o para entendernos, una Entidad Cósmica, harían eso que propones... Que un SPJ regenera automaticamente, no quiere decir que no pierde PVs aunque en daños pequeños, a efectos de juego, sí se puede usar así para no estar todo el día: "Pierdes 2 recuperas 2....".
En el poder de Alterar densidad, ¿se puede atacar materializando un brazo (por ejemplo) dentro del adversario mientras estás tú completamente intangible (para que no te ataquen, claro)?
Versión oficial: eso es difícil de hacer... Yo lo modificaría como acción muy difícil...
Mi opinión: perfecto, eso evitará un posible gran abuso.
Los proyectiles perforantes ignoran protecciones inferiores a DA 40. ¿Eso incluye también Superconstitucion?
Versión oficial: exacto.
Mi opinión: de acuerdo. Sólo añadir que campos de fuerza y similares no se ven afectados por su poder de penetración por lo que siguen actuando.
Rayos repulsores. ¿El máximo por tecnoarmadura son dos? ¿El precio de 50M es de un par o de uno sólo?
Versión oficial: máximo, lo que te deje el DJ... Precio es igual a 1 sólo.
Mi opinión: yo creo que ocupan espacio igual que las armas de plasma y similares, así que un máximo de 1 por brazo está bien.
¿El conjuro de Revivir muertos resucita a dichos personajes o sólo los revive como zombies?
Versión oficial: es muy relativo. Depende de la tirada que saques, los condicionantes, que te deje el DJ, etc....
Mi opinión: se puede usar este conjuro para resucitar a un personaje muerto, aplicando modificadores apropiados a la gravedad de sus heridas, pero sólo se le puede devolver a la vida en una ocasión. Posteriores intentos sólo le devolverán la vida por una semana o menos...
¿Se puede usar la Chi (maestros de artes marciales) en ataques del tipo emisión de energía?
Versión oficial: No.
Lo que sigue ahora es una colección de ideas y reglas caseras que utilizo en mis partidas. Es posible que alguna de ellas choque con las reglas básicas del manual, pero considero que estas nuevas reglas funcionan al menos tan bien como aquéllas, o mejor.
Golpear con cosas extremadamente grandes
Nos referimos a la tabla de modificadores al daño. A mí no me parece mal siempre que aquello con lo que golpeas tenga el tamaño suficiente. Es decir, si te golpeo con una roca de 1 metro de diámetro te haré mi daño normal (que será elevado pues he podido levantar dicha roca) más un modificador de +20 por la roca. Ahora bien, por pincharte con un palillo de dientes de strenium no voy a recibir un +50 al daño... Tampoco me parece apropiado modificar el daño para armas de este estilo (aleaciones super-resistentes, strenium, optimum, etc). Esto sólo lo voy razonable de aplicar cuando golpeas con algo que pesa varias toneladas (un árbol, una pared, una viga de acero, etc).
Creación de PJs: nuevas clases
Para incluir a las nuevas clases de PJs en la tabla de orígenes de los mismos, haremos una tirada extra de 1D100:
| Tirada | Tirar en... |
|---|---|
| 1 a 90 | Tabla original |
| 91 a 100 | Tabla nueva |
| Tirada | Tabla |
|---|---|
| 1 a 33 | Poseído |
| 34 a 57 | Vampiro |
| 58 a 75 | Vampiro artificial |
| 76 a 80 | Vampiro estelar |
| 81 a 100 | Hombre lobo |
Además, los Dorkan y Terranos se incluyen en la tabla de para-humanos con un mismo porcentaje que los anteriores tipos. Es decir, ahora que hay 6 clases de para-humanos cada tipo tiene un 1/6 de posibilidades (más o menos un 16%) de aparecer. Eso sí, usaremos una subtabla para cada variedad Dorkan conocida:
| Tirada | Tabla |
|---|---|
| 1 a 20 | Dorkan primario |
| 21 a 40 | Arkonian |
| 41 a 60 | Kerren |
| 61 a 80 | Draken |
| 81 a 100 | Zexonian |
Una tirada extra de 1D100 para el caso de Terranos nos dirá si es de los que no poseen poderes mágicos innatos (nos los tendrá en el caso de sacar de 91 a 100).
Poderes mentales contra SuperInteligencia
La SuperInteligencia es también una barrera contra los ataques psíquicos. Así un personaje con SuperInteligencia podrá usar como Parada Psíquica su valor de Inteligencia-100.
Tecnormaduras para condiciones extremas
Al resistir temperaturas extremas de hasta 1.500o C, ignoran daños por calor de hasta 150 puntos. Un daño mayor se enfrentará directamente a la capacidad de daño de la armadura. Y lo mismo para el caso de ataques de frío extremo.
Los efectos de radiación exterior de alta intensidad son absorbidos por la armadura, aunque ataques de tipo nuclear, magnético y similares son demasiado fuertes para ser anulados, por lo que el daño que provoquen se enfrentará directamente a la capacidad de daño de la armadura.
Sistemas de autodestrucción de tecnoarmaduras
Bueno, la detonación atómica de una tecnoarmadura debería ser suficiente (de sobra) para acabar con cualquier personaje, excepto:
Combate con armas blancas y garras
Aceptando la división del Daño Absorbido por 3, el daño base de 3D10 en garras y la tabla de modificadores de daño por fuerza, no me parece adecuado el modificador al daño por el material del arma (es el mismo caso que golpear con cosas extremadamente grandes), así que lo ignoro.
Nota: las reglas y opiniones al respecto aquí expresadas no son reglas ni opiniones oficiales de Cronópolis Ediciones sobre su juego Superhéroes Inc., sino meramente mis propias ideas a dicho respecto.