En este artículo sobre Superhéroes INC, vamos a tratar la forma de instalar equipo en tecnoarmaduras o cyborgs de una forma modular, para aclarar un poco el sistema de creación de esas clases de personajes.
La idea básica es que una tecnoarmadura dispone de un espacio limitado para instalarle equipo. Vamos a dividir ese espacio en unidades ficticias llamadas slots. Cada sistema o arma ocupará un número determinado de slots, aunque hay variantes de cada modelo ocupando más o menos slots con una variación adecuada de su precio. Esto será aplicable también a personajes cyborgs, pero sólo en su parte mecánica obviamente.
| Localización | Slots |
|---|---|
| Piernas | 2 cada una |
| Brazos | 2 cada uno |
| Torso | 2 |
| Espalda | 2 |
| Cabeza | 1 |
Ahora vamos a ver los slots que ocupan los distintos sistemas standard de una tecnoarmadura.
| Sistema | Slots |
|---|---|
| Camuflaje | 1 |
| Computadora táctica | 1/2 |
| Comunicaciones básicas | 1/3 |
| Comunicaciones avanzadas | 1/2 |
| Control automático | 1/2 |
| Medidas electrónicas | 1/2 |
| Radar 25 Kms | 1/2 |
| Sistema de autodestrucción | - |
| Self Reconstruction System* | 1/2 en cada localización |
| Armadura de alta autonomía | 2/3 |
| Condiciones extremas | 1 |
| Soporte vital | 1/2 |
| Impulsor match 0.5** | 1/2 |
| Impulsor match 1.0** | 1 |
| Impulsor match 1.5** | 3/2 |
| Impulsor silencioso de aire | 1 |
| Magnetizador | 1 |
| Rayos tractores | 1 |
| Protección contra láser | - |
| Protección contra ondas sonoras | - |
| Escudo energético | 1 |
| Amortiguador cinético | - |
Notas:
Ahora veamos los slots que ocupan los sistemas de armamento standard.
| Arma | Slots |
|---|---|
| Ametralladora* | 1 |
| Arma fotónica | 2 |
| CPP Darver | 2 |
| CPP Imperia | 2 |
| CPP Megam IV | 2 |
| CPP Megam V | 2 |
| Fusil de plasma PL5 | 2 |
| Fusil de plasma PL9 | 2 |
| Garras | 1/4 |
| Lanzallamas** | 2.5 ó 3 |
| Láser L300 | 1 |
| Láser L600 | 1.5 |
| Misil ZK20 Xcelsior*** | 1 |
| Misil ZK23 Xplendor*** | 1 |
| Misil ZK23G Xter*** | 1.5 |
| Repulsor | 2 |
Notas:
No todos los sistemas ocupan lo mismo. Pagando más se pueden conseguir sistemas con un nivel mayor de miniaturización que ocupen menos slots. Y viceversa, pagando menos se consiguen equipos de mayor tamaño.
La variación en el precio será la siguiente:
| Variación de slots | Variación en el precio |
|---|---|
| x2 | x1/2 |
| x3/2 | x2/3 |
| x1 | x1 |
| x2/3 | x3/2 |
| x1/2 | x2 |
Hay que notar que hay sistemas que no pueden variar su tamaño, como el caso de las garras de combate. Dejamos estos criterios al albedrío del DJ.
Ejemplo: creación de una tecnoarmadura.
Sistemas base:
Sistema especiales:
Slots libres:
Así, teniendo más dinero podría instalar otros sistemas en los slots que le quedan libres. Y eso teniendo en cuenta que no hemos variado el precio de los sistemas al usar los modelos standard. Como ejemplo cambiamos el impulsor match 0.5 por otro más voluminoso (1 slot) que irá de nuevo en las piernas, costando sólo 25 millones y dejando a las piernas con 1.5 slot libre cada una.
Nota: las reglas y opiniones al respecto aquí expresadas no son reglas ni opiniones oficiales de Cronópolis Ediciones sobre su juego Superhéroes Inc., sino meramente mis propias ideas a dicho respecto.